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 TECHNIQUE BOSS EDC 10

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Malice

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MessageSujet: TECHNIQUE BOSS EDC 10   Mer 19 Mai - 14:53

L'Epreuve du croisé



Raid composé de 5 Boss : Les Betes du Norfendre , Jaraxxus , L'arene ( Pvp ), Les Jumelles et Anub.

Necessite 3 Heal, 2 Tank et 5 Gros Dps.


Les Betes de Norfendre

Enchainement de 3 combats donc combat assez long pour les heals

Le premier à arriver, Gormok , doit être tanké devant la grande porte par les 2 Mt, qui se l'échangent des que l'un d'eux a plus de 2 dot. Ce Dot, tant qu'il est actif inflige des dégats au Mt, plus le nombre de ce Dot est important, plus le Mt prend de dégats, donc soignez le même s'il ne tank plus ! Il fait pop egalement une suite de 4 Add, qui se jetteront sur le raid ( Mt compris ), les dps doivent impérativement ciblé les 4 Add, une fois les Add eliminés, vous reprenez le dps du boss. Tout le long du combat avec lui, des flammes jailliront du sol, sortez en rapidement sinon OS.

Une fois tué, surveillez la vie des Mt qui doivent toujours avoir le dot du Boss précedent. Va apparaitre par la porte un " ver jomunggar " , Ecaille d'effroi, et du sol, un second " ver ", Crache-Acide. Un des ver est mobile, l'autre non. Leur particularité, est dans leur Dot, Crache-Acide va poser sur le raid un dot de poison, infigeant beaucoup de degats, et immobilisant la cible pendant 20 secondes ( DOt poison non dispellable ), et son frere, lui posera un Dot de feu, qui cause des degats a tout les joueurs etant a coté. Seul avantage, le Dot feu annule le dot poison. Donc selon qui a les Dot feu et poison, soit le Dot feu va vers les poison pour les dispell et s'en eloigne desuite apres pour pas les tuer, soit, les Dot poison se dirigent vers le Dot feu et s'en eloigne apres.
Les dps ciblent tous Crache-Acide. A sa mort , son frere.



Arrivé là, vous avez fait le plus dur, ne reste que Glace Hurlante, un gros Yeti. Tanké par un seul tank, mais heal par les 3 heal. Pour celui le combat est basique. Il dispose de 2 attaques, la première un souffle de givre, immobilisant, empêchant d'incanter, et infligeant de très lourd dégats ( si le raid est full vie ca passe , c'est également les seuls dégats que prennent les joueurs du raid, et pendant ce souffle le Mt ne prend rien ), et sa seconde attaque la plus importante, il se dirige au centre de la pièce pour nous projeter sur les extrémité de la salle, le choc vous étourdi. A ce moment, il va cibler une personne du raid ( avec un emote ), tous les membres du raid se verront attribué un buff de vitesse afin d'éviter la Charge du boss ! La personne ciblé ne doit pas croiser d'autre joueurs sinon OS pour le groupe qui se croise ! A ce moment là 2 possibilité, soit la charge est évitée, le boss se prend le mur, est étourdi, et gros Dps sur lui, soit le boss attrape un joueur lors de la charge, tue ce ou ces joueurs ( OS ) et s'enrage. Il répète cette opération jusqu'a sa mort.



Dernière édition par Malice le Mer 19 Mai - 15:15, édité 5 fois
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Malice

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS EDC 10   Mer 19 Mai - 14:54

Jaraxxus


Composition du raid

La composition du raid doit être de 2 tanks - 1 pour Jaraxxus et un autre pour l'add, et 5 soigneurs (en 25). Durant ce combat, vous subirez beaucoup de dégâts de feu, utilisez donc une Aura de résistance de feu ou un Totem de résistance feu.

Placement

Jaraxxus doit être tanké au milieu de la pièce, avec le raid tout autour, séparé de 10 mètres les uns des autres, pour ne pas subir Gangrefoudre, qui fonctionne comme une chaîne d'éclairs (d'où l'utilité de rester bien écartés les uns des autres).
Les Maîtresses de Douleur doivent être tankées près de Jaraxxus et les joueurs doivent être assez loin des Portails de Néant et des Volcans Infernaux.



Stratégie

Premièrement, il faut focus Jaraxxus et assigner un maximum de personnes pour interrompre ses Boules de feu gangrenée qui vont être lancées régulièrement sur le tank. La Boule de feu gangrenée laisse un débuff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipée.

Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid et lui lancer Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par seconde. De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol. Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion : soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner, soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une traînée de flammes derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resteraient dessus.

Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair, ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignés et réduire les dégâts infligés de 50%. Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs.

Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant, qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%). Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts.

Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d'adds. Le premier type d'add est la Maîtresse de Douleur, qui sort d'un portail. Le 2e tank doit la prendre immédiatement et tous les DPS qui n'ont pas de sorts pour interrompre doivent immédiatement la focus. Les Maîtresses de Douleur infligent de lourds dégâts au tank qui percent l'armure, et lancent un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégâts à hauteur de 50% de ses points de vie.

Le second type d'add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal. Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux qui doivent être tankés par le 2e tank. Celui-ci doit amener les infernaux loin du raid à cause de l'aoe qu'ils infligent : Inferno gangrené. Lors du pop des infernos, les DPS distance passent sur les infernaux alors que les CAC restent sur Jaraxxus. Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au CAC et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).


Vidéo en mode 10 : https://www.youtube.com/watch?v=AaIyaYhqKrE&feature=player_embedded

mode 25 : https://www.youtube.com/watch?v=ku8_sFqn0E4&feature=player_embedded
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Malice

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS EDC 10   Mer 19 Mai - 15:12

Soeurs Val'kyr

Il va falloir combattre deux Valkyrs, des sortes de vikings ailées, ayant des aptitudes et des attribus similaires mais duaux. Leur vie est liée (c'est à dire qu'infliger des dégâts à l'une inflige également des dégâts à l'autre), et il va falloir mettre en oeuvre la gymnastique adaptée pour les vaincre. Eydis et Fjola partagent environ 25 millions en raid 25.

Placement du raid et des boss

Avant de pull, vous devez séparer vos dps en 2 groupes les plus égaux possible, avec un mix entre des dps CAC et distance dans chaque groupe. Un groupe sera assigné principalement à Eydis Plaie-sombre, et l'autre groupe à Fjola Plaie-lumineuse. Les healers se placent de tel sorte d’avoir tous le monde à porté.

Vous pouvez aussi ne pas faire de groupes et assigner tous le monde à une seule Val'Kyr et de ne changer d'essence que lors d'un Vortex, mais cela auras pour effet de rallonger le combat.

Vous pouvez positionner les Val'Kyr à plusieurs endroits. Soit, comme dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez les mètrent entre les portails de chaque coté. Si vous préféré, vous pouvez les tankers à coté du portail de la même couleur, ainsi les dps CAC et tank pourront facilement changer de couleur si nécessaire, mais ils devront faire un plus long chemin pour aller à l'autre portail. En faite, le positionnement n'as pas d'importance si vous avez compris les grands principe du combat.

Pendant tous le déroulement du combat, depuis le pull jusqu'à la mort des deux Val'Kyr, tous votre raid va subir Vague de ténèbres et Vague de Lumière, ces deux attaques infligents des dégâts à l'ensemble du raid : il faut simplement soigner les dégâts qui seront assez lourd.



Stratégie

Les portails

Dès que le combat commence, quatre portails vont apparaitre autour de la salle : deux portails lumineux et deux portails sombres. En utilisant ces portails, vous recevrez un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui as 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val'Kyr du type opposé. Donc, dès le début du combat, tous le monde doit cliquer sur le portail du type opposé à la Val’Kyr qui lui est assigné : le portail lumineux pour Fjola Plaie-lumineuse et le portail sombre pour Eydis Plaie-sombre.
Les soigneurs doivent aussi cliquer sur un portail, mais la couleur n'as pas vraiment d'importance (car il ne frappe pas un boss en particulier), ils peuvent d’ailleurs se placer près d’un portail de la couleur opposé qu’ils possèdent, vous verrez ci-dessous pourquoi.



Les orbes

Périodiquement durant le combat, plusieurs petits orbes lumineux et sombres vont apparaitre aux bords de la salle et se balader rapidement dans celle-ci. Elles explosent dès qu'elles sont touchées et infligent des dégâts. Ces dégâts peuvent être absorbés par les joueurs qui possèdent la même couleur (Lumineux ou Sombre) que l'orbe. Donc, quand elles apparaissent, tous le monde doit rapidement absorber toutes les orbes de la même couleur que lui. En dehors d'empêcher que les autres joueurs soit touché par l'orbe, quand vous avait absorbé une orbe, vous recevez un buff Acquisition de puissance, dès qu'il a atteint 100 stacks, vous aurez un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante



Les capacités spéciales

Toute les 45 secondes, une des deux Val'Kyr va utiliser une capacité spécial, choisit au hasard entre les deux suivantes :

Pacte de la jumelle

Une des deux capacités est Pacte de la jumelle. Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie. Lorsque une des deux Val'Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin. A ce moment la, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val'Kyr qui incante le soin doivent changer d'essence et dps celle qui lance le soin. Dès le Heal interrompu, ils doivent rechanger d'essence et retourner sur leur cible habituelle.



Les Vortex

La 2ème capacité spécial est un Vortex : Un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend qu'elle Val'Kyr lance le sort. C'est un sort d’Aoe, qui inflige des dégâts à tous le raid. Tous ceux qui possèdent l'essence opposé doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts. Vous pouvez aussi noter que cela augmente le nombre de stacks de Acquisition de puissance, donc les dps qui sont proches de 100 stacks peuvent passer sur l'autre Val'Kyr le temps du buff, mais en tant normal, une fois l'Aoe finit, tous les dps retourne sur leur Val’Kyr respectif.



Notes Importantes

Les sœurs Val'Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l'une seront prit par l'autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n'est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puissent absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d'essence lors de l'incantation du vortex.

Il est aussi important de signaler que les Val'Kyr peuvent absorber les orbes et vont obtenir un buff qui augmente les dégâts qu'elles infligent si elles en absorbent trop. C'est pour cela qu'il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes seront prises avant qu'elle touche l'une des Val'Kyr

A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val'Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d' sombre infligent des dégâts d'ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu. La plupart des dégâts Sombre et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilise la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.

Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=jnq3ZduyHrk&feature=player_embedded
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS EDC 10   Mer 19 Mai - 15:14

Anub'Arak


Stratégie

Phase 1

Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation. Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues)

Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d'aura bleue sur le sol, c'est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé. Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat.

Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.


Phase 2

Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol : c'est le début de la phase 2. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.

Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent.

Après une minute, il revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1

La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.



Phase 3

Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue. C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes. Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks)

Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n'est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.


Vidéo :https://www.youtube.com/watch?v=b6LUcBsNRCs&feature=player_embedded
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Arhès

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS EDC 10   Ven 21 Mai - 19:22

Si avec tout ca, y a un mort sur la session... paf
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS EDC 10   

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