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 TECHNIQUE BOSS ICC - 1ère aile

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Malice

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MessageSujet: TECHNIQUE BOSS ICC - 1ère aile   Mer 19 Mai - 12:46

ICC - Seigneur Gargamoelle (10 joueurs)



Le combat


Il vous faudra 2 tanks pour en venir à bout. les dégats des cleaves seront repartis entre les deux tanks, alors restez bien l'un sur l'autre. De plus, il tape relativement fort, il faudra pas mal de heal sur les tanks.
Voila pour les tanks. Arrivent ensuite ses capacités de raid. Il va cibler régulièrement un joueur et lacher une flamme bleue qui partira du boss et qui se dirigera vers le joueur ciblé. Evidement, on ne reste pas dans la flamme, ça fait mal. Tous les 45 secondes environ, le boss va faire un tourbilol, il ciblera des personnes au hasard et se dirigera vers elles, un peu comme le boss des cimes. Il continue pendant ce temps d'envoyer ses flammes bleues au sol. C'est une jolie pagaille, tout le monde court partout, c'est marrant. à la fin du tourbillon, reset d'aggro. On laisse les tanks le reprendre et le replacer, et on recommence à le bourriner.

Enfin, dernière capacité : toutes les 30sec environ, il va faire une pique qui sortira du sol et empalera un joueur. Cela fait d'assez gros dégats, et le joueur reste empaler tant que la pique n'a pas été dps. C'est la qu'intervient le placement: les tanks devant le boss, et dans la mesure du possible, les cac derrière et juste derrière les cacs, on retrouvera les heals et dps distance. Cela évitera aux cac d'avoir à trop courir pour libérer un heal ou un distance.


Bref, vous l'aurez compris, rien de bien compliqué pour commencer cette instance. Le premier boss ressemble fortement à un gear check. La technique est relativement simple, mais nécessite un dps assez fort, des tanks solides et beaucoup de heal, bref du stuff quoi.

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Malice

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS ICC - 1ère aile   Mer 19 Mai - 12:57

ICC - Dame Murmemort (10 joueurs)


On prend une des deux rampes qui montent derrière Gargamoelle et on arrive devant une salle.
On notera le retour des téléporteurs, comme à Ulduar, mais en version congelée.

Trashs

Devant nous, 2 packs de trashs : quelques contrôles si nécessaire, on pack et on oae, là non plus, rien de bien compliqué. On fera néanmoins attention aux 2 gardiens dans chaque coin de la salle. On fera aussi attention à ne pas pull le boss en même temps, et la personne qui reçoit la marque s'écarte bien du raid, sinon, ça heal le mob.

Nous sommes donc prêt à engager le combat contre la dame Murmemort.

Le combat

C'est un combat en deux phases. Une première phase où nous ne ferons pas de dégâts direct au boss, et une deuxième où on pourra la latter.

Phase 1

Murmemort va s'entourer d'un bouclier de mana. Tous les dégâts que nous lui infligerons feront donc baisser sa barre de mana. Vous l'aurez compris, pour passer en P2, il faut vider sa barre de mana.

Lors de la phase 1, elle fera pop régulièrement des adds alternativement de chaque coté de la salle, dans les alcôves.
Il y a deux types d'adds : des cacs qui devront être dps par les distances, et des casters qui devront être dps par les cacs. Les tanks devront donc prendre les adds et les dps devront se dépêcher de les tuer. En effet, vous ne pourrez dps le boss et faire tomber son bouclier qu'entre deux vagues d'adds. Donc plus vous irez vite sur les adds, plus vous pourrez dps le boss.

Evidemment, ce n'est pas tout, ce serait trop facile sinon. Elle va régulièrement poser une mort et décomposition par terre, il ne faut donc pas rester dedans. Elle va aussi réanimer des adds. Il faudra donc les retuer. Attention, de temps en temps, elle va réanimer des adds en les transformants en sorte d'abomination. il ne faut surtout pas les tanker, ils font d'énormes dégâts. Les tanks devront donc les kitter, et il faudra les dps très vite.
De plus, elle va faire des bolts de givre sur tout le monde, pas trop génant, c'est facilement healable. Et enfin, elle va poser des malédictions sur les joueurs qu'il faudra dispell très très vite. Ces malédictions augmentent le temps de recharge des sorts utilisés de 15sec.... ouais, c'est pas pratique, surtout quand ça tombe sur un heal.

Une fois le bouclier à zéro, la P2 commence. On prendra soin de finir les adds qu'il pourrait rester, et on la bourrine.

Phase 2

En phase 2, elle va continuer de bolter tout le monde, et de poser ses mort et décomposition. On fait donc attention.
De plus, elle fera de grosses bolts de givre sur les tanks qu'il faudra kick. Rien de bien compliqué là aussi.

Arrive maintenant la partie intéressante : Elle va stacker des débuffs sur le tank, réduisant l'aggro générée à chaque stack. Les tanks devront donc s'échanger le boss. Les dps devront faire très attention (surtout nos amis cacs) à leur aggro, parce que l'aggro du boss est très limite. Un cac qui ne fait pas assez attention se fera facilement OS.

Enfin, des fantômes vont pop dans la salle et exploser près des joueurs. On essaie de les éviter, et on heal les personnes sur qui les fantômes explosent, ils font très mal.

Voilà, la dame est KO. Le gros morceau reste la phase 1, la phase 2 étant largement plus simple. On loot, on prend l'ascenseur derrière elle et on se retrouve bientôt pour la bataille des canonnières.

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS ICC - 1ère aile   Mer 19 Mai - 13:00

ICC - La bataille des canonnières (10 joueurs)

On vient de laisser Dame Murmemort sur le carreau, on a pris l'ascenseur, on arrive sur les remparts de la citadelle.
Ca y est, c'est la guerre. L'alliance et la Horde n'auront pas réussi à s'entendre bien longtemps, ça se tape sur les remparts. On vient donc en aide à nos alliés, on poutre tout, et on se dirige vers notre bateau.
Nous ferons attention à la Wyrm de givre qui viendra nous rendre visite, c'est un mini-saphiron avec blizzard, toussa toussa.

On arrive sur notre bateau ! C'est la classe ! Muradin nous attend. On prend soin de tous s'équiper de nos jetpacks personnels auprès du gobelin situé sur le bateau. Après quelques minutes de rigolade à essayer ce jetpack et à se moquer du nounours du groupe, on va pouvoir lancer l'event.

Le combat

NB : Ce qui est dit ici, n'est qu'une manière parmi d'autres de réussir cet event, qui se trouve être globalement assez permissif.

On lance l'event, la canonnière décolle et on ne tarde pas à se faire aborder par l'autre faction, le combat commence.
Le combat sera une alternance d'assauts sur la canonnière ennemie et de défense de la nôtre. Explications.

Pour commencer, il faut savoir que le combat se terminera quand une canonnière aura abattue l'autre. Un vrai combat de pirates, tuez tout le monde, pas de prisonniers. Pour faire des dégâts à la canonnière, ben il faut la canonner, haha. Nous mettrons donc un cac et un heal dans les canons. Le rôle des canons sera de tirer sur les lanceurs de missiles adverses afin de faire des dégâts au bateau ennemi, et aussi éviter d'en prendre trop. Quand les lanceurs de missiles seront morts, les canons aideront les distances à tuer les lanceurs de haches (attention à la surchauffe des canons, pensez à bien libérer la chaleur à partir de 80%). Les dps distance se mettront eux sur le bord du bateau, couteaux entre les dents, et dégommeront les lanceurs de haches et aideront à défendre la canonnière. Les cacs défendront la canonnière entre deux assauts sur la canonnière ennemie.

Voila les rôles de chacun pendant le combat, mais comment s'organise-t-il ?

Commençons par le plus facile, les dps distances. Ceux-là agissent comme des tourelles, ils ne se déplacent pas et tirent sur tout ce qui bouge.
Nous laisserons un tank et un heal sur le pont de notre bateau pour s'occuper des adds que nous enverra le boss adverse.
Quand le mage de bataille viendra "faire taire" nos canons, il faudra que l'autre tank et les cacs sautent avec leur jetpack sur le bateau ennemi. Le tank pull le boss et l'amène à la limite entre les deux bateaux. Il pourra ainsi être soigné par un heal resté sur notre bateau. Les cacs se ruent sur le mage de bataille, lui règlent son compte et reviennent. Il faut aller vite, car le boss ennemi gagne des stacks de buff quand il est en combat. Au bout d'une vingtaine de stack, il tape comme un maçon, et il devient difficile de heal le tank. Il est important que le tank soit le premier à sauter sur le bateau ennemi, et le dernier à en revenir.
Les canons arrosent les missiliers ennemis, et aident sur les lanceurs de haches quand les missiliers sont morts. Quand le mage de bataille viendra geler les canons, le cac s'envolera vers le bateau ennemi, le heal assistera sur les deux tanks et sur le raid. Une fois le mage KO, on re-rentre dans les canons.

On répète l'opération jusqu'à la victoire. Il est à noter que les PNJ adverses montent en grade au fur et à mesure du combat, ils ont plus de vie et infligent plus de dégâts à chaque grade.


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MessageSujet: Re: TECHNIQUE BOSS ICC - 1ère aile   Mer 19 Mai - 13:02

ICC - Porte-Mort Saurcroc (10 joueurs)


La canonnière est déglinguée, on a renvoyé la Horde dans ses 22, on est devant Saurcroc. Un boss assez sympa qui clôture la première aile de la citadelle.

Petit truc sympa pour commencer, pas de trashs entre les canonnières et Saurcroc. On pulvérise la faction opposée et on attaque direct le boss suivant.

Parlons un peu de la compo du raid. Si vous jouiez à 3 heal, il faut que vous en rangiez un. Il faut 2 heals pour avoir le dps suffisant. Vous aurez besoin de deux tanks puis le reste en dps, sachant qu'un minimum de 3 dps distance est requis, sinon, ça devient très difficile.


Le combat


C'est un combat qui n'est pas extrêmement dur, mais qui fera office de gearcheck. Il va falloir pas mal de heal et un gros dps pour ne pas être submergé.
Ce qu'il faut savoir : à chaque fois que le boss inflige des dégats à un membre du raid, il gagne un point de puissance runique. Arrivé à 100 de puissance runique, il va poser un gros debuff sur une cible, infligeant 5k de dégats par seconde. Pour corser la chose, ce debuff n'est pas dispellable, il faudra donc healer la personne jusqu'à la fin du combat. Pour finir, si la personne avec le debuff meure, le boss reprend 5% de vie. Hé oui, c'est pas un plaisantin le Saurcroc. C'est là qu'on voit que c'est un véritable gearcheck. Il faut réussir à l'avoir tué avant qu'il pose sa 2ème marque, sinon ça devient ingérable au heal.

Les capacités du boss :
- D'abord le sang bouillonant. Petit dot sur une personne, pas difficile à healer au début, plus compliqué sur la fin, quand il y a une marque de posée. Tout ce qui est bubulle, iceblock ou cape d'ombre peuvent le dispell, pensez-y.
- Deuxième capacité : la nova de sang. Une explosion qui fait des dégats à 10m autour de la personne ciblée. Pensez à vous écarter les uns des autres les distances et heal.
- Troisième capacité et pas des moindres : les bêtes de sang. Toutes les 45 sec, le boss va faire pop deux bêtes de sang qui ont 100k de vie chacune. Problème ? Si elles touchent quelqu'un, le boss gagne des points de puissance runique. Ouais, c'est chiant. Elles ne doivent donc pas être tankées. C'est là qu'interviennent les dps distance. il faudra les kitter et les tuer le plus rapidement possible. Tous les effets de ralentissements marchent, ainsi que les knock-back des chamelem ou des chouettes. C'est cette partie qui va demander le plus d'apprentissage.
- Dernière capacité : il va poser un debuff sur le tank qui regen la vie du boss et qui augmente la puissance runique à chaque fois qu'il tape. Le 2eme tank doit donc taunt au plus vite.

Et les cacs alors ? me direz-vous. Ben c'est pas compliqué pour les cacs. Comme on dit, "c'est comme à l'entrainement". Un énorme poteau, un mannequin.
Pour être bien, il faut idéalement que le boss soit en-dessous des 30% quand il pose sa première marque. Parce que pour couronner le tout, il passe en enrage à 30% et tape 30% plus vite.
Donc arrivé à 30%, en général il pose sa marque, tape vachement plus vite, les heals prennent cher.

Voilà pour celui-ci. Un vrai gearcheck, difficile quand on est limite, puis finalement assez facile avec le stuff et la technique. Direction la pesterie et son cirque des horreurs !


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